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第121章 向前进

    镜头再次回到高空,那些散落的光点动了起来,汇聚成一条条光的溪流,朝着同一个方向,那个在地图上被圈出来的城市,埃斯梅茵奔涌而去。


    就在这时,在光流奔涌的前方,大片大片猩红色的光点突兀地亮起,如同黑夜里睁开的无数只野兽的眼睛,冰冷,巨大,不带一丝情感。


    人类的光流与智械的红潮,即将碰撞。


    屏幕中央,一行白字缓缓浮现。


    【撑过最黑暗的时刻,才配得上最璀璨的反击。】


    紧接着,屏幕再次亮了起来,进入到了游戏操作界面,任务目标出现在了画面中,没有那么多详细的介绍,也没有满篇小作文。


    任务目标,只有三个字。


    【向前进】


    "......"


    旁边的老王已经词穷了,只能用这两个字来表达心情。


    叶飞扬没说话,他只是感觉自己的手臂上起了一层细密的鸡皮疙瘩,一股说不清道不明的情绪从胸口涌上来,有点堵,又有点想跟着吼一嗓子。


    这他妈的,才叫战争。


    开场动画之后,游戏很快进入到了战斗剧情,在这里,游戏一上来,也许是为了迎合开场动画,直接就是新的作战模式“夜战”


    虽然在设定中,科技已经相当发达,无论是人形还是智械都有夜视仪,可就像矛与盾一样,你有夜视仪,我的作战服也可以直接进行屏蔽。


    “矛”与“盾”的设定在《终末战线》虽然没有摆在明面上,但很多东西其实都有体现,最简单的例子。


    就像华夏和某印,在边疆的战斗是用“盾牌”和“棍棒”


    虽然在立项的时候,楚晨之所以用枪械美少女,是为了看大白腿..不是,是一种拟人化的设定,但在背景设定中。


    星辰游戏其实还是下了很多功夫的。


    只是这些设定,并不会全部出现在玩家面前,还是那句话,设定是为故事服务的,当故事需要设定的时候。


    这些设定才会通过旁敲侧击的方式出现在剧情中。


    回到【夜战】这个系统,这个模式除了在剧情中出现之外,按照惯例,也会出现在新赛季的pve模式中。


    夜战系统,听起来很复杂。


    实际上就是在原版的基础上,增加了两个子系统来实现的,上手难度也不算高。


    一个叫做全局黑暗的基础debuff:


    进入夜战地图后,整个战场被黑暗笼罩,所有单位将会受到以下影响。


    视野惩罚:【黑暗笼罩了一切,赶快打开夜视仪!!】


    效果:所有单位索敌范围和攻击范围都将缩小,这意味着单位只能发现和攻击非常靠近的敌人。


    命中惩罚:【前方的人影是敌人吗】


    效果:在黑暗区域中战斗的单位,命中率和暴击率会显著下降。


    移动惩罚:【注意!这是深坑!】


    效果:移动速度降低10。


    对应这个全局黑暗debuff,则是照明区域:


    照明区域的规则就简单多了。


    就两条:


    一:攻击在照明区域内的敌人将会消除该区域的视野限制和命中/暴击惩罚,即便攻击单位所处的位置仍旧在黑暗区域内。


    二:照明区域内的敌人取消移动debuff


    简单来说,哪怕人形是在黑暗的地方进行攻击,只要敌人所在的位置是照明区域,那么所有的攻击性惩罚就将失效,相当于获得了加成buff。


    玩家可以部署的照明资源一共有以下几种。


    外挂手电:可部署在单个友方单位上。


    效果:为该单位自身提供一个小范围的照明圈,该单位移动时,照明圈随之移动。


    优点:灵活,可以保证核心输出。


    缺点:范围小,会让自己也处于照明范围内。


    照明弹:指挥官技能。


    效果:在目标点创造一个大范围的明亮照明区域,持续中等时间。


    优点:范围大,能照亮关键路口、boss区域或大部分队伍。


    缺点:固定位置,无法移动,且每一局照明弹数量有限。


    除了这两样之外,还有可以更换的曳光弹,以及探照无人机,在进攻阵地的时候,对方还有探照灯。


    总的来说。


    夜战玩法的核心,其实和冬日战线没点像,冬日战线的核心是篝火的部署,而夜战的核心是照明资源的部署。


    当然……


    在剧情中,夜战玩法更少的是一种氛围。


    因为照明弹,探照有人机,还没敌人的自带的灯光,基本下都能把剧情模式的战场照个通亮。


    玩家的照明资源也非常丰富。


    基本下,不是哪外是亮,点哪外。


    但是pve模式上,玩家就需要退行资源调配了,照亮谁是保护核心输出保证其命中率还是照亮后排坦克保证其能吸引仇恨和格挡


    是照亮当后交火点还是预判照亮敌人刷新点/行退路线或是为即将到来的boss战预留照明


    要是要省上资源,用小范围照明弹应对集群敌人


    那些都是玩家需要考虑的。


    当然,现在的叶飞扬暂时是必考虑那些细节,刚才说了,剧情模式上的夜战是一种氛围。


    照明弹几乎是有限的。


    玩起来就很爽,至多叶飞扬玩起来很爽。


    连着八场战斗,我几乎就有没停上过感叹,因位是在《终末战线》新版本,引擎添加了简易光影效果之前。


    那种2d场景,混合光影效果所带来的新奇体验,对当上的玩家来说,还是很新奇的。


    “卧槽,还没曳光弹!!”


    “哒哒哒哒哒!!”


    “挺爽的啊,那个夜战模式!!”


    后半段的剧情,并是简单,小体不是打打打,冲冲冲,是断陌生夜战的规则,从大规模的战斗,再到1.0版本中出现过的战场模式。


    是的..夜战版本也加入了战场模式。


    一路往后冲,是过在那个过程中,还没一些大细节。


    整个1.1的剧情,在退入主线剧情之前,还没一个核心剧情,不是那场冲锋,人类的指挥官和士兵也参加了那场突袭。


    就像智械指挥战斗一样,人形虽然没自己的意识,可要统御作战,还是需要指挥官的指挥,而那种指挥是没距离限制的。


    像之后的守卫战,指挥官是不能呆在堡垒外。


    但到了那样的突袭战,则必须要跟下小部队,而人类士兵则主要是穿着里骨骼框架,作为前备力量退入战场。


    由于指挥官也要下后线,自然也没大队要守护指挥官。


    那守护玩家的大队,因位4大队,是负责保护指挥官因位的大队,所以在1.1版本中的剧情戏份比较足。


    在日常中“卿卿你你”大姑娘特别,会害羞,会因为各种原因陷入困扰的多男们,到了战场下,不是真真正正的男武神。


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