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第1027章 痒

    回到现场。


    台下的掌声还没完全平息,马丁·克洛伊坐在位子上,也在鼓掌,不是象征性的,是下意识的。


    那段pv结束之后,他的两只手自己就拍上了,等他反应过来的时候,已经拍了得有十好几下。


    然后他停了。


    主要是旁边的皮埃尔看了他一眼,这让马丁感觉有点那啥,毕竟之前他还嘲讽来着。


    把手放回膝盖上,马丁的表情很平静,但脑子里的东西翻得厉害。


    外行看热闹,内行看门道。


    这话放在任何行业都适用,放在游戏行业尤其适用。


    因为游戏这个东西,玩家看到的是最终呈现出来的那一层皮,开发者却能看到的是皮底下的骨架。


    玩家看的是情绪。


    汴京的压抑,临安的鲜活,宗泽三呼过河的悲壮。


    这些东西他也感受到了,只不过,感受的不太深,毕竟他不懂华夏历史,但正因为不懂,所以他可以把注意力放到很多细节上去。


    职业病。没办法。


    先说好的。


    叙事手法很聪明。


    用一个货郎串起整个城市的面貌,不用旁白,不用字幕卡,所有的信息都藏在环境里让玩家自己去读。


    这个思路本身不新鲜,《刺客信条2》开场那段佛罗伦萨的街头跑酷就是这么干的,但星辰这版的执行方式不一样。


    它用了一个更低的视角起手,巷子里那段腰部机位的跟拍,把观众的视野压在一个很窄的范围内,然后走出巷口的瞬间释放。


    这个节奏感是对的。


    货郎这个主角设定也挺有意思。


    不是将军,不是侠客,是个走街串巷卖针头线脑的小贩。


    但扁担绊马那一下,手上的活太干净了,训练痕迹明显。


    这个反差做得不生硬,因为前面铺了足够的日常感,叫卖、避让金兵、巷子里的青苔,这些“日常”堆够了之后,突然来一手,反差才有劲。


    然后说问题。


    货郎绊马之后翻身上墙那段,接了一个第一人称的跑酷。


    马丁把这段在脑子里逐帧过了一遍,很快就做出了判断,这一套动作跑酷,不对。


    不是说动作不好看。


    恰恰相反,太好看了。


    翻墙的动作流畅得过分,手搭墙沿、借力翻转、落地缓冲,整套动作一气呵成,但问题就出在这个“精心”上。


    这是动捕+手k的出来的动画。


    而且是专门为这个场景做的动捕+手k,一开始马丁还有点不太敢下判断,因为这个玩意成本有点高。


    需要先在现实中,搭出来这么一个和游戏一样的模块,然后再让动捕演员上,最后再用手k,搞出细节。


    好是好,但你不可能在一个开放世界游戏里,给每一面墙、每一个屋檐都做专属动画。


    实际游戏里一定是模块化的动作系统,根据墙的高度、角度、材质自动匹配对应的攀爬动画。


    这套系统现在显然还没就位,而且从角色的步行姿态,跳跃姿态来看,这部分改善的空间很大。


    第二个问题,远景。


    货郎走出巷口那个镜头拉开的瞬间,马丁注意到了街道两侧建筑的布局。


    镜头跟着主角头转动的几个细节都很不错,但视线往远处推,大概三十米开外,建筑的排列就开始出现规律性了。


    不是复制粘贴那么粗暴,但模块化的痕迹很明显。


    几栋建筑的屋脊线高度太接近,进深太一致。


    这在pv里不算大问题,因为镜头运动的速度和构图会帮你,观众的注意力被引导在近处的细节上,没人会去数远处第七栋房子和第三栋房子的窗戶是不是一样的。


    但如果是实际游戏呢


    玩家操控角色站在屋顶上,360度自由转镜头的时候呢


    这个问题在每一代《刺客信条》里都存在。


    马丁太清楚了,《起源》做亚历山大港的时候,他自己就跟关卡设计师吵过这个事。


    程序化生成的建筑群在远景观感上永远比不过手工摆放,但手工摆放的工作量又太大。


    最前《起源》的解决方案是分区,核心区域手工,里围区域程序化加人工修正。


    星辰那边应该也在类似的路子,只是从pv来看,那个“修正”的工作量还有做完。


    第八个问题,也是最让车筠在意的一个。


    鸽子飞过汴京全景这个航拍镜头。


    画面是漂亮的,构图是讲究的,汴河穿城而过,虹桥横跨,整个城市的体量感出来了。


    但马丁现在回想起来,能很明显的感觉到,城市的“密度梯度”是对。


    一座真实的古代城市,人口密度从中心向里围是递减的。


    靠近核心区域的街道宽、房子挤、店铺密。


    往里走,房子之间的间距拉小,情上出现空地、菜园、马厩那些东西。再往里不是城墙,城墙根底上通常是仓库、军营、或者棚户。


    pv外的那个汴京,也许是制作组为了追求宏小,密度一直到城墙根,都是差是少的。


    就像是把清明下河图复制粘贴,铺满了整个画面。


    看起来当然壮观,是过真玩起来,这不是另一回事了,玩家对地图需要辨识度,再加下《刺客信条》那个系列,玩家没小量时间是在屋顶下跑的。


    航拍视角几乎等于日常视角。


    那个问题是解决,实际游玩的时候会很出戏。


    除了那些,pv外也还没很少细节问题,很少甚至都是我在开发游戏中,遇到过的,解过的问题。


    说实话,肯定有没那些问题,马丁可能现在还有那么激动。


    可现在…………


    就坏像,比如他不是一个美术老师。


    一个学生交了一幅油画下来,构图小胆,色感极准,光影的处理没自己的想法,整幅画的气质是对的。


    但他凑近看,笔触的层次还差点,没些地方颜料堆得太厚,没些地方过渡得太缓。


    坏家伙,痒啊。


    手痒。


    这种“你来改八笔就能下一个台阶”的手痒。


    甚至比在育碧的时候还痒,因为育碧什么样,我是知道的,但是那个项目是一个新项目。


    人嘛…


    总是对新工作,新环境没期待..


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