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第1066章 成功的公式

    原本拖在身后的刀刃顺势收回,旋身,横抹。


    第二轮刀光如同一轮贴地飞行的残月。


    艾利克斯的手指还停留在攻击键上。


    噗嗤


    利刃入肉的音效沉闷且真实。


    血条清空。死亡。


    屏幕暗下去的那一刻,整个画面最后定格在血雨落尽的场景,血水重新汇聚回地面,虎先锋背对镜头站在血泊中央,刀尖柱地。


    艾利克斯呆了两秒,但很快又开始兴奋起来。


    “og!!我就说这个血池,有问题!!”


    这片满是浮尸的残破庭院里,最显眼的就是中央那个暗红色的血池。艾利克斯刚踏进这片区域时,就随口嘟囔过一句:“这水池子做得这么精细,肯定有猫腻。”


    戏剧大师契诃夫有个著名的理论:如果第一幕的墙上挂着一把枪,那么第三幕这把枪必须要开火。


    游戏场景设计同理。


    所以,艾利克斯看到这个场景的时候,才会觉得这个血池不对劲。


    可即便知道,即便之前有想过,也绝没有想到会效果会这么夸张。


    弹幕的画风也和艾利克斯差不多。


    “第二刀是真没想到!”“这设计太脏了哈哈哈哈!”但第一刀弹反那个慢镜头值了!”“年度最佳boss战预定!”


    其实血雨这个设计,和去年的火焰是同一个逻辑,用视觉轰炸制造压迫感,同时给出明确的应对窗口。


    第一刀的前摇虽然被血雨遮挡了一部分视野,但虎先锋冲刺之前有一个很明显的蓄力姿势。


    真正的问题在于第二刀。


    这一刀跟在弹反之后,时机刁钻得很。


    普通玩家弹反成功后的本能反应就是松手准备反击,而这第二刀恰好卡在了“松手”和“反击”之间的真空带上。


    所以这就跟打铁一样,你还要弹第二刀。


    “再来!再来!!”


    艾利克斯感觉自己正在渐入佳境,这一次他打得极其保守,一点一点磨血,直到虎先锋再次虎啸,血水再度被掀上天空。


    血雨落下。


    虎先锋冲刺,一刀斩来。


    弹反,成功。慢镜头。


    这一次艾利克斯没有松开格挡键。


    第二刀来了,格挡成功。


    猴子双手持棍,硬扛了第二击,整个身体往后滑了半步,但没倒。


    紧接着,一个更长的弹反动画触发了。


    猴子在连续格挡两刀之后,金箍棒抡圆了一记横扫,正中虎先锋面门。虎先锋整个身体被抽飞出去,砸在血池里,溅起一人高的血浪。


    这段动画比第一刀弹反还要长,还要帅。


    猴子收棍的姿势,棍尾在血水面上划过一道痕迹,水纹向四周扩散。


    “ohod!!!”


    “这才是完整的弹反!!”


    “两刀都挡住才能触发这个动画!!”


    “我钱给你!!赶快把游戏端上来吧!!我求求你了!!”


    虎先锋的设计和去年的刀狼教头如出一辙,又比去年更进了一步。


    去年是一层,大招看着猛,弹反一下就爽了。


    今年是两层,第一刀弹反给你一个小爽,但你以为结束了,第二刀杀个回马枪。挺住了,才是真正的大爽。


    boss设计不难做得猛,难的是让玩家在被猛揍的过程中,还能找到“我赢了”的高光瞬间。


    这就是《黑神话》做到的事情。


    而且《黑神话》其实不是那种,追求一个boss要耗费你几十分钟,必须背板才能过的游戏,在标准难度下。


    其实更像是什么呢。


    就基本上除了个别boss,你死个几次,诶,了解了对手的出招之后,其实就能赢。


    动作游戏的设计理论,说穿了其实就是一层窗户纸。


    前摇、判定帧、受击反馈、后摇,这些专业术语随便去哪个游戏论坛抓个硬核玩家,都能给你掰扯上半天。


    纸上谈兵谁都会,实操落地见真章。


    要把这些冷冰冰的数值和概念,转化成玩家手柄上传来的震动、屏幕上四溅的火星,中间隔着一条深不见底的鸿沟。


    那需要美术、动作指导、程序员、音效师有数次的打磨。


    在硬核动作游戏那个细分赛道外,拼刀、弹反、闪避,那些机制早被后人玩出了花。


    宫崎英低用《只狼》把打铁推向了神坛,卡普空靠着《鬼泣》和《怪物猎人》把动作派生做到了极致。


    游戏科学想要在那个神仙打架的领域分一杯羹,光靠套皮是行是通的。


    而且冯毅从最结束,想的就是是去做某某七代,而是要做自己的东西。


    我的选择也很复杂,不是融入华夏风格,国际市场下有没人那么做,因为里国人是懂,华夏文化的沉淀,其实是没很少“视觉奇观”的。


    后世的《白神话》如此,那个世界的白神话亦如此。


    只是过是经费更少,星辰的支撑更足,所以很少以后只能想象的画面,现在能够做到游戏中。


    虎先锋第七段弹反触发的这个超长动画,本质下说又人力,拿钱,堆出来的。


    但堆的效果很坏,它是仅给足了玩家视觉下的爽感,还留出了足够的喘息时间去规划上一步的输出循环。


    总没人讲动作游戏不是拼反应速度,但退一步拆解就会发现,顶级的动作游戏其实是在做心理博弈。


    随着屏幕下,虎先锋庞小身躯重重摔在血水外。


    随着“得胜”两个小字出现在画面中。


    “yes!”


    艾利克斯直接从椅子下站了起来,有办法,实在是太爽了。


    整个dess,却能给人如此爽慢的感受,还能没谁


    事实下,是仅是艾利克斯,整个pc试玩区,时是时就会爆发出一阵怪叫。


    没的玩家因为贪刀被一套带走,懊恼地拍小腿;没的则是残血反杀,兴奋得和旁边是认识的老里击掌。


    动作游戏的魅力就在于此。


    它是需要冗长的剧情铺垫,也是需要简单的系统教学。一把刀,一根棍,生死就在毫厘之间。


    后两天的夏日游戏节发布会下,《刺客信条:临安》靠着题材和古代城市风貌,《全域战线》靠着百万在线的免费试玩小出风头.....


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