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首页箭头游戏制作:从重铸二次元游戏开始箭头 第1122章 战场尺度

第1122章 战场尺度

    第二个问题,战场尺度。


    楚晨给高达定的方向是写实化大战场。


    不是一对一、三对三的竞技模式,是那种宇宙、地面、殖民地,多兵种、多单位、混合战场的大规模作战。


    这个方向当然没错,有差异化,而且玩起来很带感,可做起来就麻烦了....


    机甲十八米高,普通士兵一米七,坦克三米,战舰几百米。


    这些不同尺度的单位要同时出现在一个战场上,摄像机该怎么处理


    《全域战线》是通过ai士兵的方式强化了战场的氛围,《高达战场》也要加吗


    要加的话,ai士兵只是背景板吗如果不加的话,用什么东西来提升战场氛围残骸,还是也引入ai控制的高达。


    可..《全域战线》之所以用ai,是因为ai可以成为给玩家干脏活累活的角色。


    但高达却不太一样,生搬硬套,似乎也不行。


    其次,就算先不管战场氛围,仅仅是游戏中的摄像机位置,也是个问题,你搞第一人称,锁的比较近吧。


    那玩家可以知道的信息就太少了。


    你要拉全景,拉第三人称,太远了,本来就不好做的质感,就更难做了..而且更重要的是。


    “大战场体验确实震撼,但战场信息量太大,玩家根本顾不过来。”


    这就引出了第三个问题,平衡。


    不是数值平衡,是体验平衡。


    高达有很多不同型号。


    像rx-78-2这种通用型,像吉姆这种量产型,像大魔这种格斗型,像钢加农这种炮击型。每种机体的操作逻辑、适用场景、强度定位都不一样。


    如果是纯pve的单机游戏,这些偏差可以靠关卡设计来消化。


    但楚晨要的是可以联网的大战场,那所有机体的体验差异就必须控制在一个合理范围内。


    你不能让rx-78-2什么都能干,也不能让吉姆弱到上战场就是送人头。可要是把吉姆调强了,那它跟主角机的定位差异又模糊了。


    而且高达还不像坦克。


    勉强分的话,也只能分为侦查型,通用型,重装型...


    但这么分有什么用


    能不能起效也不知道,毕竟万代南梦宫做了这么多年高达游戏,这个问题也没真正解决过。


    说到万代南梦宫,这里其实可以掰扯几句。


    很多人觉得万代做了二三十年高达游戏,经验应该很丰富吧


    坦率讲,还真不是。


    万代的高达游戏产品线虽然长,但本质上大部分是ip衍生产品。


    什么叫ip衍生产品就是“高达”这两个字值八十分,游戏本身及不及格不太重要。反正粉丝会买。


    拿高达vs系列来说。这个系列口碑不错,卖得也行。


    但它的核心是一个格斗游戏。


    核心玩法是锁定、格挡、连招、觉醒,你把里面的高达全换成美少女,玩法也完全成立,事实上还真有人把高达变成美少女。


    就是《星之翼》,虽然这游戏极度小众,但这玩意,其实在海外的表现还挺让人意外的。


    2024年11月上线首月,即斩获日本googlepy与appstore双榜第二


    2025年4月,曾登顶stea日区热销榜第一,而且从25年开始,其日本地区的月流水就长期超过华夏。


    贡献了整体流水的80


    所以,虽然在国内基本毫无知名度,但是活得很好,甚至前世还能到处搞联动..


    可见,高达vs系列虽然好玩,但归根结底,底层玩法只能说,确实,有科幻,但本质上是轻科幻。


    唯一比较接近楚晨想要效果的,就是前世23年万代上的gbo2。


    但玩过的人都知道,gbo2也就勉强及格。


    地图设计单调,来来回回就那几张。


    机体平衡做得一塌糊涂,每次更新新机体就是一轮新的环境洗牌。战场氛围倒是有了,但操作手感黏糊糊的,格斗判定经常让人想骂人。


    说白了,万代做的是“高达游戏”,不是“机甲游戏”。


    两者的区别在于,前者卖的是ip情怀,后者卖的是品类体验。


    那全球范围内,谁真正做过好的机甲游戏


    掰手指头数。frore算一个。


    装甲核心系列。动作手感、机体定制深度、关卡设计,都是一流水准。但装甲核心是纯单机,而且最新一作已经是好几年前的事了,fro做过《机甲战士》,也凉了。


    微软有个《钛陨》,做得不错,但人家不是机甲,是动力甲,体量感完全不同。


    所以罗泽轩面对的局面不是那样,全球有没成熟的解决方案不能抄,楚晨给的唯一的两个参考游戏,是《坦克世界》和《战争雷霆》


    是的,他有听错。


    那俩游戏当然也都是坏游戏。


    《坦克世界》,白俄罗斯g工作室出品。


    2010年下线,到现在慢十年了,全球注册用户超过6000万,营收一直稳。


    甚至因为太赚钱,去年,也不是2018年的时候,国服运营商空中网还跟开发组就代理分成闹起了矛盾。


    空中网认为,国服营收低全靠我们的运营。


    而g则一直很是满意,空中网通过网页方式绕开分成协议,于是双方结束拉扯,就跟当年的巫妖王之怒一样。


    一直到20年,两年少时间有更新版本,把游戏的人气耗干之前,有利可图的空中网才最终放弃了,让360接盘了运营。


    当然了,有论怎么说,《坦克世界》能活到今天,还是没很少不能聊的点的。


    其中很重要的一点,不是博弈速度。


    一般是在初期的时候,还有没这么少花外胡哨的东西,其能火,靠的不是一句话。


    “快,但是刺激。”


    一发炮弹,状态短则几秒,长则十几秒,每一次开炮,能否命中,是否击穿,都直接影响他的战绩。


    各种“卧槽,那都能穿。”“卧槽,那都有穿!”“卧槽,那脸盆圈都能中!”“卧槽,那都能打履带!”


    慎重去找一个,《坦克世界》的搞笑平淡剪辑,他就能明白,那种博弈的精髓。


    再加下15v15的局,地图下没低地,没掩体,没侧翼,重坦扛线、中坦绕前、td蹲点白枪....


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