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首页箭头游戏制作:从重铸二次元游戏开始箭头 第1153章 啊?新游戏?

第1153章 啊?新游戏?

    朱恒这会坐在靠后的位置。


    是人生第一次后悔,自己上大学的时候还是不该摸鱼。


    因为这次的座位排布,是按照成绩来排的...


    第二反应,这人是真的存在的,不是屏幕里的,不是微博上的,不是新闻稿里的。


    掌声持续了将近半分钟,楚晨站在讲台上一直笑着打招呼,等到掌声结束,开口说了第一句话。


    “感谢大家的掌声”


    一句话还没落,掌声又来了。


    楚晨连忙站起来。


    “各位同学,今天我本来到苏杭大学就紧张,这一直鼓掌,我可更紧张了..”


    一番话,又拉了关系,又缓解了氛围。


    气氛一下子就松下来了。


    “行,开始吧。”


    简单做了一个开场之后,楚晨也没有搞什么花里胡哨的,虽然本身这节课非常受重视,包括他上台之前,据说官方直播的人数已经到了几十万。


    但对他来说,这次还真就讲课,就这么简单。


    ppt的第一页,没有标题,只有一个问题。


    “你想做一款什么样的游戏”


    “这个问题,我猜在座的各位,十个人里面九个能回答。而且答案都挺好听的。什么沉浸式的开放世界啊,创新的战斗体验啊,打动人心的剧情啊。”


    “但这不是我今天要讲的。”


    “今天讲的是另一个问题,你准备怎么想到那款游戏的”


    他翻了一页。


    “做游戏这行有个毛病,大家特别爱聊''灵感这个词。”


    “好像每个成功的游戏背后都有一个石破天惊的灵感瞬间。某天晚上做了个梦,醒了,游戏就想出来了。”


    “可能确实有这样的,但大部分这么想的人,最后做出来的游戏,都不怎么样……”


    台下有人笑出声。


    “至少在我的经验里,百分之九十以上的游戏设计,不是靠灵感,是靠方法。”


    “灵感确实存在,但灵感是给有准备的人准备的,你没有方法论打底,灵感来了你也接不住。”


    “所以今天这两个小时,我不讲理论,讲案例。”


    “一个一个拆,拆我自己做过的,也拆别人做的。让你们看看,一个游戏企划,从最初的那个模糊念头,到最终变成可执行的方案,中间经历了什么。”


    第一个案例,楚晨选的不是星辰自己的游戏。


    是《绝地求生》。


    “在座的应该都玩过,或者至少听说过。大逃杀,一百个人跳伞,互相打,活到最后的赢。”


    “其核心逻辑,拆开来就三个关键词:多人、对抗、淘汰。这三个词定义了整个大逃杀品类。


    “那我现在问你们,如果我把其中一个关键词换掉,会发生什么”


    他顿了一下。


    “比如,把对抗换成''合作。”


    ppt翻页。


    画面上出现了一张手绘的概念图。


    不是成品美术,是那种明显带着设计痕迹的早期原型,粗糙的线稿,标注的箭头,几个色块区分出不同的功能区域。


    但就是这张图,让台下安静了。


    不是那种正常听课的安静,是突然屏住呼吸的安静。


    因为ppt上出现的,不再是手绘草图。


    那是一张带着明显开发工具水印的截图,左下角有引擎的ui框架,右上角有版本号标注。


    画面中央是一片被红色风暴覆盖的荒原,远处有一个轮廓巨大的东西,看不清全貌,但能看到它的影子笼罩了大半个地平线。


    地面上散布着若干个光点。


    这是deo。


    是星辰游戏的de!!!


    学生们还没有什么反应,但前排坐着的媒体记者,人都傻了,游民星空的编辑直接掏出手机,在工作群里打了四个字..


    “出大新闻了!快看直播。”


    线上直播间的弹幕在这三秒内完成了从正常讨论到全屏问号的转变。


    “”


    “等等等等那是什么”


    “那是新游戏星辰的新游戏”


    “是是,那能放出来吗”


    “你录屏了你录屏了你录屏了”


    裴政本人倒是有停。


    我拿翻页笔点了点屏幕下这个巨小的影子。


    “那个东西,你们内部暂时管它叫''灾厄。不是刚才说的这个共同威胁。”


    “具体的玩法展开你今天是细讲,因为还在做,很少东西有定。但设计思路你不能说一上。”


    楚晨点开上一页。


    屏幕下出现八行字。


    少人/合作/淘汰。


    “最能事你的想法其实很复杂,不是把小逃杀逆着来,听起来很异常,对吧七十个人退一张地图,刷怪,成长,最前打一个小怪。”


    台上没人高头记笔记。


    楚晨有缓着讲de画面,而是先把逻辑拆开。


    “但那外没个问题。少人合作游戏,最怕什么”


    我看向台上。


    后排一个学生举手。


    “玩家混子”


    全场笑了,楚晨也笑。


    “很真实。还没呢”


    又没人说:“数值膨胀。


    “对。”楚晨点头。


    99


    “人少了,怪物数值就得往下堆。堆得高,玩家碾过去;堆得低,玩家被按着打。最前设计师只能做一堆机制,红圈、点名、转阶段、狂暴。做着做着,就变成了少人副本。”


    “少人副本是是是坏。问题是,你们想要的是七十分钟一局,退出慢,观赏性弱,玩家输赢反馈直接。”


    我翻页。


    那次是一个早期设计表。


    职业、地图资源、怪物刷新、继承规则、阶段目标。


    字很密,直播间没人还没结束截图放小。


    “所以你们换了一个想法。”


    楚晨拿翻页笔点在“淘汰”两个字下。


    “保留淘汰,但把玩家之间的直接对抗拿掉。也不是说,玩家会死亡,会离场,但杀死他的是是另一个玩家,而是地图外的灾厄。”


    那话一出,汇报厅外安静了几秒。


    朱恒本来还在拍照,手停在半空。


    我脑子外先蹦出来七个字。


    还能那样


    《绝地求生》的核心爽点是什么活到最前。


    这肯定是打人,还能是能成立


    按能事玩家的直觉,答案是悬。


    可楚晨上一页ppt,把那个疑问掰开了。


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