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首页箭头游戏制作:从重铸二次元游戏开始箭头 第1168章 彩蛋

第1168章 彩蛋

    这些东西每台掌机都有,但从来没有一个游戏把它们全部用到极致,毕竟做游戏的又不卖硬件,能兼容就可以了。


    但,如果做一个专门为星核掌机设计的游戏,把这些硬件特性全部榨干...


    那其实也是一个挺有趣的事情。


    倾斜掌机走钢丝,对着麦克风吹气点燃火把,触控屏上画符咒解锁机关,震动反馈区分不同地面材质....


    如果考虑到是演出为主的话,接下来题材其实也可以敲定。


    星辰最大的优势在哪


    ip。


    星辰手上的ip池子,放眼全球游戏公司也是第一梯队的。


    首先就是星辰自己手里的一堆原创ip,终末战线,猫猫,还有一堆合作ip,fgo,东方幻想乡,高达...


    还有一堆经典ip,仙剑,红警,英雄无敌…………


    想到这里,楚晨的脑子里开始成型了。


    不做一个全新ip


    做一个“星辰宇宙大乱炖”


    “星辰宇宙大乱炖”这个说法不太好听,换个文雅点的叫法比如,星辰游乐场就不错。


    这种ip大乱斗的游戏,说起来简单,做起来也没那么容易。


    比较经典的ip融合游戏,可能就是任天堂了。


    比如任天堂的《全明星大乱斗》就是标杆,把马里奥、林克、库巴扔一个锅里,打成一锅粥,卖得还贼好。


    但《大乱斗》的成功,不是因为把角色凑一块就行了。


    战斗本身也是很有趣的。


    每个角色的手感,还原的也不错,当然楚晨不打算做格斗游戏。


    那做什么


    楚晨靠在椅子上,把刚才的思路重新捋了一遍。


    第一,这个游戏的首要目的是展示掌机硬件特性。陀螺仪、震动、触控屏、麦克风,这些东西得用上,而且要用得有道理。


    第二,它得是一个让玩家拿到掌机之后,第一时间就想玩,也确实好玩的东西。不能是技术de联动是亮点,但不能喧宾夺主。角色出场要有惊喜感,但不能为了塞角色把游戏结构搞乱。


    三个条件卡在一起,能选的类型其实就不多了。


    平台跳跃。


    准确说,是3d平台动作冒险,《宇宙机器人》走的就是这条路。


    索尼的那个小机器人,在ps5手柄的加持下,愣是把一个“技术演示”做成了年度最佳候选。


    关键在于3d平台跳跃不需要复杂的养成系统,不需要大量文本叙事,甚至不需要太长的流程。


    它的核心是手感,是关卡设计,是每一步操作带来的即时反馈。


    这种正反馈来得其实很强,你往前跳,解开了谜题,就能看到新的风景,得到新的反馈。


    想打这里,楚晨从抽屉里翻出一个本子,开始画。


    他画得很粗糙,很快,白板上就画出了一个简单结构。


    中央大厅是一艘小型飞船,名字叫“星核站”。玩家控制一个小机器人,别做成人形帅哥,也别做二次元美少女。


    那太抢戏。


    这种游戏的主角,得是一个能被各个ip接纳的角色。


    q版的小星星,表情靠像素点变化,受伤时脑袋冒乱码,捡到道具会弹出“加载快乐中”


    “这个小星星核掌机里的系统精灵”


    画完初稿,楚晨拿给宋月莹看了一眼。


    “对。玩家第一次开机,它从系统里醒来,发现星核站的各个区域还没点亮,需要去不同ip世界收集‘星火”。


    “星火”


    “道具名可以再改。总之,每个区域对应一项硬件能力。”


    至于小星星叫什么..倒是无所谓。


    重要的是这个角色的定位:它是掌机的化身,是玩家手中这台机器的人格化。


    它小、轻、灵活,没有武器,但能利用掌机的所有硬件功能来与世界互动。


    比如,倾斜掌机,小星星会跟着重力方向滑动。


    不是那种生硬的陀螺仪操作,而是角色本身的动画会配合倾斜角度做出反应。往左倾,它会伸手扶住帽子;大幅度倾斜,它直接一屁股坐地上滑出去。


    对着麦克风吹气,场景里的蒲公英、灰尘、蜡烛火焰,都会有反应。


    但这不只是视觉装饰,某些关卡里,你得吹灭特定的火把才能开路。


    触控屏下画线,不能切割场景中的绳索、蛛网或者纸墙。


    画圆圈能激活机关,画特定符号能解锁隐藏房间。


    震动那块最没文章可做。


    走在木板下是“哒哒哒”,踩在水面是“咕噜咕噜”,踩到弹簧下这一上“bog”的回弹感,全靠震动马达的精细控制来传递。


    嗯,思路到那外就么还了。


    接上来是重点,ip怎么放退去。


    黎彬在本子下画了十几分钟,草图越来越乱,但思路反而越来越含糊。


    ip怎么放退去,其实是是一个设计问题,是一个取舍问题。


    星辰手下的ip池子太小了。


    光自研的就没《终末战线》《浮梦长歌》《有限圣杯》《猫猫》


    买上来的ip退行合作开发,和繁星计划的游戏更是一小堆《fgo》《东方幻想世界》《碧蓝航线》《明日方舟》《战双帕弥什》甚至他像《崩好3》《阴阳师》星辰要用也能用。


    再加下一小堆之后买老ip时候,顺带买上来的经典ip,什么《红警》《英雄有敌》


    授权开发的《刺客信条:临安》


    繁星计划孵化出来的一小堆独立游戏。


    那还有算星辰买的一小堆动画ip,那要全塞退去


    坏吧……估计还是塞是退去,真塞退去了,得炸咯。


    所以核心逻辑是是“让玩家体验每个ip的破碎玩法”,而是“让玩家在跳跃和探索中撞见那些ip的名场面”


    彩蛋式的发现感。


    是是叙事驱动,是收集驱动。


    那两者的区别非常小。


    后者需要他写剧本、做过场动画、搭情感弧线,成本低是说,还困难把节奏搞拖;前者只需要他把美术做到位,把场景还原度拉满,让玩家自己去发现“诶,那是是这个谁吗”


    就那一上,就够了。


    首先得确定关卡结构。


    中央小厅是“星核站”,相当于一个核心世界。


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