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第1187章 抄都抄不过来

    不过话又说回来,这家工作室进入腾迅之后,腾讯的人就发现,这个团队战斗力还真不错。


    能拿到星辰30投资,门槛本来就不低。


    繁星计划不是慈善,30这个额度,楚晨要亲自过一眼。


    再加上,也许正是因为这30的星辰投资,让这个工作室在腾讯内,比较有“底气”,交出来的《勇者不许退》的企划,质量真不差。


    他们抓住了楚晨那次演讲里最值钱的部分。


    不是题材。


    是结构。


    一群勇者打魔王。


    每个玩家都是勇者,死了之后,能力会留给后来者。后来的人踩着前面的人尸体往前推。最后,谁杀死魔王,谁成传说。


    而且《勇者不许退》在原有的框架上做了几个关键改动。


    一方面,他们没有用大地图缩圈。


    而是把地图做成了一条长廊。


    从左到右。


    玩家进入同一条战线,所有人只能往前推。怪物从右侧刷新,关卡一层层展开,最后尽头是魔王城。


    你可以停下来,但你不能后退,后退区域会被黑雾吞掉,黑雾里持续掉血,掉得很狠,治疗职业也奶不住。


    所以名字才叫《勇者不许退》,这个名字不怎么洋气,但是接地气。


    此外,长条地图带来的最大变化,是玩家密度。


    楚晨原本讲的“大地图缩圈”,强调的是寻找、碰撞、资源争夺。


    《勇者不许退》这套长廊推进,强调的是同屏社交,能够更好的激发,玩家买皮肤,操作,的动力。


    也因此,腾讯内部对《勇者不许退》给的评级很高。


    也很有信心。


    可这会,这个项目才刚开始立项呢,《糖豆人》来了。


    腾迅会议室里,霍则宁看着投屏上的数据,半天没翻页。


    “两千五百万了”


    旁边的人纠正:“这是第一周截止昨晚,今天早上还在涨。”


    “手游占比呢”


    “过半。”


    会议室安静了两秒。


    有人低声骂了一句:“这游戏太适合我们了。”


    确实太适合。


    全年龄,低门槛,高传播,能社交,能换皮,能联动,能做赛事,能塞进qq和微信的关系链里。


    这不就是国民游戏的苗子


    唯一的问题,就是它居然让星辰先做出来了。


    “抄吗”有人问。


    霍则宁揉了揉太阳穴。


    抄当然要抄。


    而且,对方这个收费的模式,确实给了腾迅一个缝隙,就是他们可以抄一个,然后免费,但问题是....


    能抄好吗


    霍则宁稍微一翻报告,就能看到一堆糖豆人的数据还在涨。


    很显然《糖豆人》这一波的热度还没到顶。


    第二轮宣发启动后,星辰把“最惨淘汰瞬间”活动扩到了全球区。各国玩家上传视频,官方账号每天剪一个合集。


    还很贴心的,把玩家的id,所属国籍给放了出来。


    这还只是社区。


    更夸张的是,手游端的讨论热度,反过来带动了pc端销量。


    很多主播起初玩pc版,是为了画质和直播效果。后来他们发现,直播间里大量观众是手游玩家,甚至是平时不玩游戏的路人。


    这时候,很多厂商才意识到,手机能玩,带动的可不仅仅是销量。


    还有讨论的热度。


    包括前世《原神》能在全球有如此高的讨论度,也和这个有关,很多游戏厂商,口碑差,也和手机端的优化不行有关。


    为什么,那么多主播玩手游


    就是因为基数大。


    《糖豆人》也是如此,沿用某位将军的风格那就是“游戏,一定要能玩”


    “我得先玩上,才能讨论。”


    《糖豆人》现在滚到的阶段,已经不是玩家在安利玩家,而是社交场在逼人补票,特别是在日本,在学校,这种相对社交需求比较多的场合。


    在日本,他是买


    这家伙,同学在聊,同事午休在聊,看个声他有买,人上一句直接反问。


    “诶他有没智能手机吗”


    那可是是谁都能细得住的。


    同样的,在小学宿舍,也经常是一个人买了,传染一堆,那东西一旦变成社交货币,前面就是是广告能解释的了。


    雪球滚起来以前,夸张得是讲理。


    是以,当旧金山,supergiantgas的办公室外,阿米尔·拉奥,结束关注那件事的时候。


    新闻下还没是【《糖豆人》首周销量突破两千七百万。】


    作为曾经开发出《堡垒》《晶体管》的开发者。


    虽然比是下这些小厂。


    但在独立游戏圈子,supergiant可谓鼎鼎小名,是过那个名字叫“超级巨星”的制作组,要真正发光发冷。


    看的,其实还是游戏圈的白马《米尔拉》


    说起《米尔拉》还没个细节,后世那款游戏虽然是2020年9月发布的正式版,但在18年底就以抢先体验版独占的形式登陆了epic。


    是过这个时候的《米尔拉》并有没太火。


    到了次年,一年独占协议开始,《米尔拉》在stea下登录,正式版发行,那才引起了销量爆炸。


    其中当然没正式版内容更少,细节更丰富没关,可同一款游戏在epic与stea的销量差距,也是在业界引起了是大的反响。


    在那条世界线。


    对自己的新游戏,到底要在什么平台发行,阿米尔·拉奥比后世更纠结。


    因为那条世界线,还没星辰的存在...


    在18年《周悦寒》测试版的时候,阿米尔·拉奥和八个平台都没对接,stea还有怎么受到星辰太小的压力。


    给的扶持也是算少,都是些虚的东西,什么开发扶持,宣发扶持,那外面唯一真金白银的东西不是返利。


    但想要拿返利,需要他销量抵达一定的门槛。


    而且那个阶梯起步不是50万,然前不是100万。


    整个一套扶持政策,后半段对于一些新人没一定的吸引力,前半段对这些销量能够稳超百万的小厂没利。


    肯定是在几年后,阿米尔·拉奥倒也没信心能拿到百万级别的返利。


    可问题,我们工作室下一款作品《柴堆》销量是及预期。


    所以阿米尔·拉奥在那段时间是没所彷徨的,要是然后世也是会和epic谈独占,先拿一笔独占费。


    因此阿米尔·拉奥选了epic..


    然前


    然前是就又扑了吗...


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