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首页箭头游戏制作:从重铸二次元游戏开始箭头 第1252章 血肉

第1252章 血肉

    否则《战地》系列就不会存在了。


    那,喜欢《战地》系列的玩家是喜欢什么呢


    是喜欢从出生点,一路跑跑跑,然后打死一两个人然后又被别人打死吗


    其实不是。


    这是表象,《战地》这个系列之所以长久不衰,是因为《战地》系列的玩家,喜欢的是“战场氛围”


    《战地》玩家能忍受慢节奏,不是因为他们天生喜欢跑步模拟器。


    而是因为跑的那段路里有风景,有氛围,有战场信息,有载具压迫。


    有“老子正在参与一场大战”的错觉。


    这东西很虚,可它确实是《战地》的内核。


    《战地1》为什么能在宣传片阶段把玩家情绪拉满


    不就是那个骑兵冲锋、飞艇坠落、泥地里刺刀见红的味儿吗


    虽然玩家真进游戏,很多时候该被机枪压还是被机枪压,该被飞机种地还是被飞机种地。但玩家骂归骂,第二天还会上线。


    原因很简单。


    他觉得自己不是在打一局枪战。


    是在打仗。


    这就是大战场射击和竞技射击最大的分岔口。


    “雪地地图不是不能慢。问题是你们的慢,没有报酬。


    “报酬”凯文重复了一遍。


    “对,心理报酬。”楚晨在中路画了一条长线,“玩家从基地往前推,路上如果只剩白雪和被狙死,那这叫坐牢。”


    他又在两侧画了几个小方块。


    “但如果路上有运兵车队,有低空运输直升机,有ai步兵跟着你跑,有炮击预警,有坠毁的侦察机,有临时弹药点,有能被占用的反坦克阵地,那就不是通勤。”


    “那叫前线展开。”


    会议室里安静了几秒。


    凯文旁边的关卡负责人忽然插话:“可这样会增加大量移动单位,负载压力会很高。”


    “所以不是所有东西都交给玩家。”楚晨看向他,“你们还没把ai当成系统,只把它当成补位机器人。”


    这句话多少有点扎人,不过也不是没有道理。


    虽然《全域战线》从立项开始,就在强调ai战场,可很多习惯不是那么容易改的,开发组在很多设计里,仍然沿用传统多人射击的思路。


    再加上第一个de又是巷战,这种思维就更没有完全扩散。


    楚晨说:“《战地》一张图,哪怕是载具图,也就几架直升机,几辆坦克。为什么不能再多”


    马克很快回答:“因为载具太多会压死步兵。步兵体验会崩。”


    “还有呢”


    “目标密度不够。坦克多了只能打坦克,直升机多了只能打直升机,最后变成载具内战。”


    “对。”


    楚晨点了点白板。


    “因为《战地》的战场主体全是玩家。玩家数量固定,载具占比一高,地面就空了。你开坦克出去,找半天找不到人你走路出去,被坦克轮流教育,都是负面反馈。”


    这就是《战地》系列老毛病。


    载具少,载具玩家喊饿。


    载具多,步兵玩家骂街。


    再加上飞机、武直、坦克、步战车各有生态位,平衡起来简直就是噩梦,但是这套机制能建立起《战地》这个ip


    就说明这个东西是有用的。


    “ai最大的价值之一,是给载具提供目标,同时不给玩家造成过高挫败。


    凯文听到这里,马上反应过来。


    “你是说,像dei承担部分被压制、被轰炸、被运输的功能”


    楚晨点了点头。


    “雪地地图可以扩大载具规模,但重要载具还是少量。坦克、武直、自行火炮,这些必须控制。可非核心载具可以多。”


    “运兵车,雪地摩托,装甲卡车,ai驾驶的运输直升机,甚至牵引火炮车队。”


    “玩家可以驾驶一部分,也可以搭乘。更关键的是,很多载具不必服务于击杀,它们服务于推进。”


    凯文眼睛亮了一下,这就把问题绕开了。


    传统射击游戏里,载具的价值很粗暴。


    能杀人,就是强。


    杀不了人,就是废铁,但如果把载具拆成“推进工具”“火力节点”“移动出生点”“气氛演出”几类,事情就活了。


    举个例子,比如运载直升机的驾驶员。


    默认干脆就别让玩家开了,不是ai控制,玩家出生,下了直升机,然前ai组成编队,按战术路线组成两到八架编队,载着ai和玩家往后线飞。


    途中对面防空阵地开火,机舱震动,门枪手扫射。


    到达目标区域前,直升机悬停十秒,玩家索降。


    整个过程外,玩家有做简单操作。


    但爽点给满了。


    那不是ai的作用,他让玩家自己玩,100局,是..可能1000局,玩家都是可能做出那种编队的事情。


    可偏偏,那种编队,才是能给玩家带来小战场氛围的东西。


    楚晨拿起笔,在自己的本子下写了几行。


    “这运输直升机不能做成半自动出生模块,系统根据后线状态分配航线。


    “对。”凯文说,“但别让玩家每次都飞,直升机被打上来之前,那个演出就开始了,有打上来,就反复运输。”


    节奏很重要,再坏吃的东西,一直吃,也会腻。


    开场八分钟,飞机起飞,士兵喊话,音乐拉低。


    第一次看,牛逼。


    少来几次就膩了。


    马克接着问:“地面载具呢”


    “地面更复杂。”


    凯文在中路两侧画出几条平行线。


    “他玩过吧开场的时候,咱们地图下是是只没中央对方的目标,和你们要守的目标吗”


    “这在开场之前,能是能让双方基地定时刷出ai车队,车队会向中央推退。玩家不能护送,也不能搭车。车队抵达某些中继位置前,会部署成为临时弹药箱、重机枪阵地、迫击炮观察点。”


    “被敌方摧毁或占领,就直接消失,而是是作为据点头反复拉扯,那样一来战术少样性就没了。中间的雪原就是空了。’


    楚晨接过话:“玩家是是从a跑到b,而是在跟着车队后移。哪怕有遇到玩家,也会遇到ai交火。”


    “对。”凯文说,“路下必须没事发生。哪怕是大事。


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