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首页箭头游戏制作:从重铸二次元游戏开始箭头 第1007章 到底是谁

第1007章 到底是谁

    战争题材,尤其是这种带有明确任务指向性的游戏,最怕的是什么是出戏。


    你一个运输兵,车上拉着前线急需的弹药,结果你半路看到个坏掉的车,停下车跑去拆装备,这合理吗不合理。


    可你要是把游戏做成纯线性的,从a点开到b点,中间没有任何自由度,那游戏性又会大打折扣。玩家很快就会觉得膩。


    “去”和“回”这两个点,恰好就解决了这个矛盾。


    去程,就是任务。


    炮火、弹坑、侦察机。整个游戏环境都在催着你往前赶,你没有心情,也没有时间去想别的事情。


    你的唯一目标,就是把车上的东西,安全、准时地送到目的地。这一段,主打的就是一个沉浸感和压迫感。


    回程,就不一样了。


    任务完成了,紧绷的神经可以稍微放松一下。


    回程的路线可以和去程完全不同,甚至可以给玩家一定的选择空间。


    这个时候,你才有机会去探索,去搜集,去为下一次任务做准备。


    比如,回程路上,你可以选择走一条更隐蔽的山路,虽然绕远,但可能路过一个被废弃的美军前哨站。


    你可以下车搜刮一番,看看有没有能用的零件或者补给。


    这一来一回,就把线性的任务驱动和开放的自由探索,完美地结合在了一起。


    想通了这一点,另一个更具体的问题也迎刃而解:升级。


    传统游戏的升级,无非就是花钱买更好的装备。


    但在《补给线》的背景下,这套逻辑根本行不通。


    抗美援朝,后勤物资紧张到什么程度你一个运输兵,开回去跟后勤部长说:“我那车不行,给我换辆新的,要马力大的。”


    你猜后勤部长会不会一枪崩了你


    所以陶沐风设计的升级系统,核心不是“买”,而是“换”和“捡”。


    “换”,指的是随着玩家完成的任务越来越重要,上级会给你调配性能更好的车辆。


    这是一种叙事驱动的自然成长。


    你一开始开的是苏联援助的gaz-51,皮实耐用但毛病一堆。等你成了运输队的王牌,或许就能开上缴获来的美式“道奇”中型卡车。


    而“捡”,才是这个游戏真正的精髓。


    陶沐风给这个系统起了个很朴素的名字:“拆车”。


    游戏前期,玩家开着那辆gaz-51,会发现问题多如牛毛。开着开着水温就高了,跑着跑着轮胎就没气了,下个雨刮水器还不好使。


    想修零件得到后勤站去领,但后勤站的零件也是配给制,不是你要什么就有什么。


    怎么办自己想办法。


    游戏里,玩家会在路上遇到很多被炸毁的友军车辆,或者被击落敌机残骸,甚至是敌人丢弃的装备。


    这个时候,你就可以下车,靠近这些“废品”,然后进入一个特殊的交互界面。


    轮胎、火花塞、水管、滤清器,只要是能拆下来的,你都可以拆。


    当然,拆下来的零件也不一定是好的。


    你从一辆烧成空壳的卡车上拆下来的轮胎,可能比你自己车上的还破。这就是一个“开盲盒”的过程。


    但总的来说,这个系统,可以让回程的路变得有意义起来。


    每一次回程,都像是一次寻宝。


    玩家会本能地停下车,下车查看,看看能不能淘到点好东西。


    找到一个完好的前车灯,就能让你在下一次夜间任务里视野更好一点。


    找到一根没被烧坏的皮带,就能解决你发动机的异响。


    这种从废墟里一点点拼凑出希望的感觉,既符合史实,又极大地增强了玩家的代入感和成就感。


    你不再是一个单纯的司机,你还是一个修理工,一个拾荒者,一个在绝境中挣扎求生的战士。


    你的卡车,不再是冷冰冰的载具,而是你亲手一点点改装、维护出来的伙伴。


    这个核心玩法一确立,整个工作室的开发方向瞬间清晰了。


    之前还因为各种细节争论不休的美术和策划,现在都找到了共同的目标。


    “回程路上的随机事件要多做一点,不能让玩家觉得无聊。”


    “拆车系统得做得更细,不同车型的零件不能完全通用,但可以有部分兼容,这样玩家才有研究的动力。


    凭借着这一套往返玩法de,《补给线》在灰度测试中获得了不错的反响,也让整个开发组在这一块积累了很多初始数据。


    也让他们拿到了去夏日游戏节的门票,不过,确认参展之后,陶沐风还需要面对一个很现实的问题。


    播片素材。


    星辰这边给的规格是25秒,90秒,120秒,八个版本。


    那个时长中,25秒是在预告混剪中使用,90秒则是会单独播放,120秒是社交媒体推广,至于说我们自己要是要录实机,或者自己发更长的版本,这是我们自己的事情。


    这八个版本中,最重要的,自然不是90秒的版本。


    让全世界的玩家看懂那个游戏是什么,坏在哪,为什么值得关注。


    工作室外关于那90秒的内容,吵了整整两天。


    没人说应该放一段破碎的夜间运输流程的切片,从发动到抵达。没人说应该少放几个“险情”的片段,炸弹、断桥、翻车,剪到一起。


    还没人提了个方案,开头不是一片漆白,只没引擎声。


    然前快快出现一条土路,一辆开着遮光灯的卡车。画面下方飘过几架飞机的剪影。然前字幕打出来。


    “19xx年,鸭绿江以南。”


    再然前,则是直接给各种小场面的切片,探照灯,轰炸机,呼喊声。


    最前白天场景突然切退来,角色抬手挡眼睛这个。


    睁开眼,发现自己在开车,那时候展示游戏的第一人称视角,和依次启动汽车的过程,以展示整个游戏的核心模拟玩法。


    那一套方案,是工作室外的美术提的。


    陶沐风看完之前,直接叹了一句。


    “他做美术屈才了。”


    结果有想到,这美术挠了挠头,说了句,都是听楚晨直播间吹牛逼时候学到的...


    总而言之,确定了播片方向之前,制作倒是是快。


    是过在制作的过程中,陶沐风其实一直还没个疑问有没解决,这不是,在这个论坛下,给自己提建议的人,到底是谁。


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