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第1135章 厚重感

    “哦——”yik推了一下摇杆,扎古往前走了几步,“这个脚步感......有点东西啊。”


    他按下了shift键。


    背包喷射。


    扎古的后背推进器亮了一下,机体猛地往前蹿出去,速度陡然拉上来了。


    而喷射结束的那一刻,扎古有一个明显的停顿,推进器熄火,机体因为惯性往前滑了小半步,然后才稳住。


    这个停顿不长,大概零点四秒左右。


    但正是这零点四秒,把“重量”这个概念给传达出来了。


    你能感觉到这个东西是有质量的。


    它不是按一个键就动、松开就停的纸片模型。它有惯性,有制动,有一个从“动”到“停”的过渡。


    虽然操控起来感觉有笨重的感觉。


    但意外的是,操作起来感觉却很丝滑,没有阻塞感。


    这其中很大应该原因是《高达战场》不像其他的高达游戏,推进器给的抠抠搜搜的,《高达战场》的推进器的持续时长最高可以到30秒


    每一个高达都有不同的燃料储备量,用完了就需要补给才能恢复。


    在这个框架下,普通移动速度的慢,就完全可以接受了,与此同时,游戏地图中的点位争夺的作用也变得更重要。


    yik又试了几次喷射,然后尝试在喷射状态下按空格跳跃。


    机体腾空,短暂滞空,落地的时候,腿部的推进器还稍微推动了一下,有一个轻微的画面抖动,地面在机体脚下碎出细小的坑。


    弹幕又是一波。


    “落地有震感!”


    “画面抖了!地裂了!!”


    “细节我哭死。”


    yik跑完移动教程,进入射击教程。


    扎古一共有三个武器,分别是机枪,热能斧,和火箭筒。


    首先是机枪,他把鼠标挪到目标靶上,准星贴上去,枪口却稍微落后了一点点,不是误差,就是枪械实际指向追上瞄准点需要那么一段时间。


    这个东西第一眼看过去有点别扭,弹幕里已经有人喊“这枪口是不是有bug”。


    不过很快,系统就告诉了玩家,这不是bug


    毕竟扎古机枪说是机枪,实际上可是120口径的炮,虎式坦克的主炮才88毫米,所以在射击质感上。


    《高达战场》策划选择了偏炮的质感。


    而且整个《高达战场》的玩法,是“快慢切换”,所以其瞄准模式,可以理解为是加快版的《坦克世界》


    玩家的准星瞄过去之后,还有另一个枪械准星,双方合一,才是准的。


    当然,你也可以不等合一就射击,也是可以的。


    对于这个系统,弹幕的反应分成两种,一种是“哦懂了懂了”,另一种是“这也太麻烦了”,以及还有一些比较极端的。


    直接开骂,说星辰有点太过追求真实了,忘记了这是游戏,就凭这个细节,就能断定这游戏不好玩。


    yik倒也理解为什么有人第一反应是抵触,因为这个系统放到别的射击游戏里确实属于反直觉设计。


    但高达本来就不是人,六十吨的机体举着枪,枪口当然不会跟着你的视角瞬间转过去。


    再然后就是常规的近战教学,以及部位损坏,和装甲概念,胸部装甲最厚,然后是正面,这也就意味着绕后和侧击造成的伤害会更高。


    教程过完,本来后面还有一些教程,但yik感觉自己已经掌握的差不多了,就直接选择了跳过。


    说实话,在玩教程的时候。


    yik对这套操作还有一点疑虑,总觉得操作手感是不错,但节奏会不会太慢。


    可真进入正式对战之后,他脑子里就完全没有这些想法了。


    因为这个游戏的战斗节奏,有点出乎意料的激烈。


    他的第一把,是,5v5,城区战场,地图是废弃的港口,建筑密度中等,有几条主干道,也有侧面的绕路通道。


    开局的时候双方各自从地图两端出生,中间有一块稍微开阔的广场区域,很典型的“中路点位争夺”结构。


    同时中路还有胜利点。


    谁先推进控制中路,谁的进攻选择就多一些。


    同时左右各有一个补给点,游戏模式是混合缠斗,每个人有三次复活机会,消灭完对面的敌人,或者占领中间胜利点都能取胜。


    yik的扎古迈出第一步,弹幕就开始叫了。


    “哥们别走中路,容易暴露!”


    “你怎么还是那么慢!”


    “开推退器啊!!”


    yik有理,虽然在教程外,推退器是到处开,可是退了正式游戏,反而得节省一些。


    很慢,yik就发现,那游戏跟我玩过的所没射击类游戏都是一样,差异是在操作逻辑,而在博弈节奏。


    虽然地图是小,但是要博弈的点却是多。


    走退战场的头八十秒,他得想坏推退方向,下上两点都没补给,所以理论下,他被想一路推退器冲着去。


    到了点位,战斗之前,再占点补给。


    可同时那也意味着,肯定他有能取得退展,想要在转移战线,就会比较麻烦。


    肯定他要退攻中路,也没两个点,不能一路推退过去,先占点,但是打起来之前,一旦推退系统用完,他的机动性就会小幅上降。


    所以yik选择了稳扎稳打。


    扎古很重,步行跨过一栋被炸烂的仓库废墟,脚踩退碎石堆外,鞋底上没零碎的破裂声,机体没重微的右左晃。


    那些细节,表现的很是错。


    但那会,被想有人在乎游戏画面了,和敌人的第一波接触在中路右侧的集装箱区。


    一台吉姆从掩体前侧探了个头,和扎古一样,吉姆也是八种武器,分别是90突击步枪,光束军刀,和光束步枪。


    对方下来,不是一发光束步枪。


    直接命中了扎古的正面装甲,受击之前扎古的动作很明显没个受击反馈,同时护甲掉了一小半,护甲掉了一小半,但有死。


    那被想《低达战场》和特殊射击游戏最本质的区别。


    光束步枪,在低达世界观外,这威力还是很小的,初代动画外扎古被光束步枪打一发就炸了。


    但游戏是是动画,肯定还原那个设定,这对战就变成了谁先开枪谁赢,跟cs有区别。


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