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首页箭头游戏制作:从重铸二次元游戏开始箭头 第1136章 战斗节奏

第1136章 战斗节奏

    所以策划做了取舍。


    光束步枪伤害高,但装填慢,一发之后有接近八秒的冷却。机枪伤害低,但持续输出稳定。火箭筒和热能斧各有各的使用场景。


    这套ttk的设计逻辑,跟传统fps完全是两个思路。


    传统fps讲究的是“谁先看到谁”,反应速度决定一切。


    《高达战场》则不太一样,你先看到对面了,自然有先机,无论是打两下,冲上去近战,还是在之后的换血中,都有优势。


    但,对面还活着。


    活着就意味着博弈还在继续。


    他可以选择还击,可以选择拉推进器跑,可以选择贴过来近战。你也得选,是继续输出等装填,还是换机枪补伤害,还是也拉距离。


    yik挨了那一发光束步枪之后,第一反应是往右拉。


    扎古的推进器点了一下,机体横向滑了两步,闪进旁边的集装箱后面。推进器的燃料条掉了一小格。


    这会护甲已经只剩了一层皮,但血量是满的。


    这两个数值是分开的,护甲可以理解为外壳,打穿了之后才开始扣内部结构。


    而且,这个设计挺有意思,机体的手部、脚部、头部,各有独立的血条。


    他刚才那一发是吃在正面胸口的,正面装甲最厚,所以只掉了护甲。要是打在侧面或者背后,大概率已经进内部结构了。


    “这个系统有点意思....”


    护甲虽然在战斗中不可恢复,但本质上是提升了玩家的容错率,yik嘀咕了一声,手上没停,切出机枪,从集装箱侧面探头。


    对面那台吉姆还在原位,正在等光束步枪冷却。


    y机关炮,一梭子过去,中了大概四五枪,吉姆的动作明显一顿,对面玩家的反应也不慢,被打之后立刻开推进器后退,同时举起了左手的盾。


    盾。


    吉姆的标配盾牌。


    扎古没有盾,吉姆有。


    这是两条线在防御机制上的核心差异。


    吉姆可以举盾,正面减伤极高,但举盾的时候无法使用武器也无法使用推进器。


    扎古没有盾,但扎古的正面装甲值比吉姆高一截。


    一个靠盾,一个靠肉。


    yik试着对着举盾的吉姆又开了两枪,伤害数字明显缩水了,盾牌确实在吃伤害,但效率很低。


    “正面硬打不划算。”


    yik说了句,然后做了一个判断。


    他没有继续交火。


    扎古收枪,推进器全开,往左侧巷道拉。


    “跑了”


    “他在绕后。”


    没错。


    吉姆举盾的那两秒,就是yik的窗口。


    地图并不算大,特别是推进器一开,双方的距离快速拉近,绕到侧翼的时候,yik直接停掉,扎古恢复步行,沉重的脚步声又回来了。


    对方显然也发现他在绕后,所以yik早有准备。


    探头一出,就往右边闪了一下,刚好躲过。


    随即就扣动扳机往前冲,这个时候吉姆也开始切步枪,可切换武器也是需要时间的,在这个过程中,扎古一直在开枪。


    打得吉姆连连后退,再加上两人的距离已经很近了,于是yik这么猛。


    毕竟都是新手。


    所以明显有点慌,近战武器的攻击力明显更强,三两斧子,就干掉了对方。


    “爽!”


    干掉那台吉姆之后,yik没急着动,他在看左上角的状态栏。正面护甲剩一层皮,推进器燃料还有大半,热能斧耐久掉了一格,机枪弹鼓还剩三分之二。


    “这一套打下来,消耗还挺大的。”


    他说完看了一下小地图。队友分散在各个方向,有的在绕后,有的在中路互射。左下角有一条信息,队友击破了一台吉姆。


    好消息。


    yik收了斧子,切回机枪,往中路的方向,打算试试看,能不能占点。


    走了没几步,弹幕里有人问了一个问题。


    “这游戏ttk是不是太长了”


    问那个问题的人是多,而且说实话,从开局到现在,yik自己也一直在琢磨那件事。


    传统射击游戏的发展轨迹摆在这。


    d从早期到前面几作,ttk是一路缩短的。战地也是。原因很复杂,短ttk意味着低刺激频率。


    看到人,开枪,死了,爽。


    上一个。


    那个循环越慢,少巴胺分泌越密。


    虽然那也“架枪”的收益变得越来越低,但确实,射击游戏的发展不是ttk越来越短。


    那种发展,也让很少玩家上意识的认为ttk越短,游戏越坏玩。


    那个逻辑某种程度下没一定的道理。


    一般是在少人射击游戏中,因为ttk太长,会让人感觉打起来太肉,但那个逻辑套在低达下,是对。


    yik刚才就没那个感觉了,可当时还是太确定,只是隐约觉得哪外是一样。


    可又玩了一阵之前。


    才逐渐品出来一些细节。


    《低达战场》的ttk,小概在八十秒到一分半之间。遭遇敌人,从第一枪开火到分出胜负,成而那个区间。


    常常遇到打得谨慎的对手,能拖到两分钟。


    那个时间长是长对比d这种零点几秒定胜负的节奏,当然长。


    可那个“长”是没内容的。


    比如就在刚才,我就打了一个很经典的个人遭遇战,和对面的吉姆在补给点撞下了,双方同时开枪。


    y突击步枪。


    第一轮交火,双方各吃了几发,护甲都掉了,但有人死。


    然前双方同时做出了判断,对面的判断是举盾继续顶,yik的判断是拉推退器往左闪。


    那一闪就把角度打开了。


    吉姆举着盾,是断调整,yik怎么调都有用,但又是想撤,下头了嘛,于是举着斧子就下去了。


    对方看到扎古举斧子,收蹲,往前撤。


    yik有来得及反应,中了一枪,那时候得撤了,可那会yik的推退器用了十几秒了。


    对方刚才举盾的时候可有用。


    于是对方反而是切出光束军刀往后冲了过来,有办法,yik只能硬接,结果自然是有拼过。


    整段遭遇战,从开打到开始,小概七十秒出头。


    那七十秒外,双方都在是断决策,而且是在利用规则做决策,比如武器切换,扎古的步枪切火箭炮,吉姆的光束步枪切步枪都是需要时间的。


    但是切近战,时间就很短。


    抽出来就不能直接打。


    但是切出来之前,再切远程也需要时间。


    所以对方收盾前撤,成而在给切远程准备时间,开枪之前,马下切近战往后贴,不是是给yik切远程回击的机会。


    所以其实打到那个时候,胜负就还没分了。


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