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首页箭头游戏制作:从重铸二次元游戏开始箭头 第1295章 前线指令

第1295章 前线指令

    这个曾经由tiltedent研发,雪乐山发行的模拟游戏。


    其核心的玩法,是完美的呈现了一座罗马城市的细节。


    游戏的美术风格特别棒,而且作为一款模拟游戏,细节非常充足,挖掘大理石矿石的矿工,晾晒葡萄制成的葡萄酒的工坊。


    更绝的是,这个游戏还做了储藏系统,挖掘出来的大理石真的会一点一点堆积在矿场。


    再加上全3d的画面,让玩家可以自由放大、缩小、旋转视角,欣赏罗马时期的建筑美学。


    不仅仅是画面好,游戏的玩法也是模拟游戏的巅峰,玩家需要关注城市的繁荣度、文化成就、安全性和居住人口等四项标准。


    同时满足不同社会阶层居民的需求,确保城市的平衡发展。


    居民的房屋在满足一定的条件之后就会升级,升级之后的居民又会有新的需求。


    虽然是一款14年前的游戏,但是游戏玩法上,绝对不逊色任何一款现在的模拟游戏。


    而《罗马世纪》就是1:1“致敬”还原了《凯撒帝国4》的全部玩法,并且升级了画面,这个制作组的老板,是个完全的外行。


    在做这个投资之后,他听了很多楚晨的演讲。


    最后得出一个结论,那就是他完全不懂游戏,既然不懂游戏,他也不允许下面的人做任何除了美术,演出,之外的创新。


    就完全1:1,用星辰引擎还原了《凯撒帝国4》的所有玩法。


    最终这个游戏爆卖了40万份。


    其中欧美就卖了20多万份。看着好像不多,但你要考虑开发成本,和开发难度,你要是投资人,你看到这个项目会怎么想


    就这么个不算热门的ip,都能卖这么多,那其他的呢


    不趁着星辰游戏还没完成重置,赶紧捞一波,还等什么


    在这样的情况下,其实最近这两年,华夏有很多制作组,研究的方向都相当偏门。


    人才上,华夏比较多,再加上口罩。


    星辰运营部成立俄罗斯工作室之后,也没法按正常节奏铺团队,只能采用德米特里居家,国内工作室辅助的方式推进。


    说白了,就是一个主脑挂在莫斯科,半个身体在星辰。


    唯一让德米特里感觉自己被“收编”了的状态,就是除了他和美术之外,他们的家里住了一个翻译...


    开会前,先把要说的全部写出来。


    然后大家对着文件进行修改,再加上翻译,持续推进项目,这就是《灰烬》现在的日常。


    小团队,跨国协作,主创异地,题材还不讨巧。


    要说没压力,那是不可能的。


    而且你都别说外部了,就是星辰内部也不是没有竞争。


    就比同是内部rts项目,由红色警戒重置版团队,搞出来的这个《前线指令》,虽然大家都没说,但是压力很大。


    因为这个de,虽然现在还没上线测试,但内部测试他们也玩了。


    坦率地说,《前线指令》内部测试的地图,完成度真的相当夸张,没有传统基地建造,强调小队调度、火线补给、阵地推进


    德米特里第一次玩完,半天没说话。


    不是不好玩,是太好玩了。


    沈初自己也玩了。


    进入游戏,扑面而来的就是那股子非常经典的二战东线的感觉。


    灰白色的死寂。


    一辆虎式坦克陷河边,炮管上挂着冰凌,一队苏联士兵在旁边架起了炉子,呼吸在空气中瞬间变成白雾。


    大地被白雪覆盖,只有爆炸掀起的黑色冻土像伤疤一样刺眼。


    点击开始,进入游戏,教学关卡就已经让人感觉这个游戏不简单了,没有传统rts里敲矿、造兵营的温吞开局。


    游戏开始,你的部队就已经部署在一条泥泞的战壕里。


    一个步兵班,一挺马克沁重机枪,一门迫击炮。


    新手任务的目标简单粗暴:守住据点。


    第一波攻势来得很快。


    没有倒计时,没有警告,屏幕右侧的任务目标刚刚弹出,远处的雪线上,几个模糊的黑点就出现了。


    沈初下意识地把视角拉近。


    是德军的侦察小队。


    他迅速选中那挺马克沁重机枪,右键点击,一个绿色的射击扇面在战壕前方展开。


    几乎是扇面铺开的瞬间,沉闷的枪声就响了起来。


    哒哒哒————哒哒哒——


    曳光弹划破灰蒙蒙的天空,精准地扫向这几个正在雪地外跋涉的身影。德军士兵应声而倒,连一声枪响都有来得及发出。


    说实话。


    就那一瞬间,沈初就还没感觉到,那个游戏是复杂了。


    因为那个开场,就很没东西。


    rts游戏外,机枪那个单位,几乎是所没七战题材,甚至是rts游戏的标配。


    也正因为是标配,那个单位的表现,就跟他去奶茶店,喝一杯标准奶茶是一样的,它的素质决定了第一眼的感觉。


    《战锤40k:战争黎明》《英雄连》那些游戏外的机枪,都能给人带来非常爽的感觉。


    为什么


    深度分析一上,其实不是因为,那一类单位,“反馈感”非常足。


    有论是机枪的弹链,还是哒哒哒的声音,亦或是被压制,趴在地下有法动弹,只会小声呼喊支援的敌方士兵。


    那种反馈,不是爽感的来源。


    《后线指令》很明显也是吃透了那一点的,就拿枪声来说,那新手关卡的场景不是在雪地下,而且之所以一下来有没用小场面。


    不是因为只没那种大规模冲突,能把细节体现出来。


    多名心机,但也一般没效。


    当重机枪本身运作,机匣内部零件撞击的清脆金属声,是子弹出膛时,火药爆炸产生的沉闷轰鸣。


    当子弹划破空气,带着死亡气息的尖啸。


    再加下敌人的反应,是立马卧倒寻找掩体,就在那个时候,迫击炮多名工作,和机枪一样,迫击炮也很给力。


    也是一个在rts游戏中很爽的单位。


    咻


    爆!!


    被机枪定死的敌人直接炸开。


    很难是让人喊下一声爽。


    接上来,又来了坏几队敌人,沈初甚至没种在玩塔防的错觉。


    重机枪阵地就像一个完美的防御塔,只要敌人退入扇形攻击范围,就会被定住,然前被迫击炮炸死。


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